
ನ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ಇದು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ.ಆದರೆ ಇದು ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಂದ ಕೂಡ ಬಳಲುತ್ತಿದೆ: ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸವಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಯೋಜನೆಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿವೆ. ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಪರೆಸ್ el ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ (OGC)ಲಿನಕ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸಕ್ರಿಯ ಉಪಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಮವನ್ನು ತರಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಹೊಸ ಸಂಸ್ಥೆ.
ಈ ಗುಂಪು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು: ಚಕ್ರವನ್ನು ಮರುಶೋಧಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗೇಮಿಂಗ್-ಆಧಾರಿತ ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕರ್ನಲ್, ಡ್ರೈವರ್ಗಳು, ಇನ್ಪುಟ್ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕಗಳ ಮೇಲೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಯಲು. ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಮ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಲಿನಕ್ಸ್-ಆಧಾರಿತ PC ಗಳು ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಬಹುದು.
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ಎಂದರೇನು?
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಒಂದು ಸಹಯೋಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರತ ಗುಂಪಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಕೆಲವು ಗೇಮಿಂಗ್-ಕೇಂದ್ರಿತ ಲಿನಕ್ಸ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಂದ ಡೆವಲಪರ್ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಘಟಕಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಆದ್ದರಿಂದ ಹತ್ತು ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲರೂ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಯೋಜನೆಗಳ ಅಧಿಕೃತ ವೇದಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಅದೇ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ: ತುಂಬಾ ಸಮಯದವರೆಗೆ, ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗಿದೆ.ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿತರಣೆಯು ಕರ್ನಲ್ಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿತು, ತನ್ನದೇ ಆದ ಇನ್ಪುಟ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಸ್ಕೋಪ್ನಂತಹ ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿತು, ಕೆಲಸವನ್ನು ಗುಣಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೂಲದಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವೆ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು.
OGC ಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಂಡ ಯೋಜನೆಗಳು
ಈ ಗುಂಪು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಈಗಾಗಲೇ ಲಿನಕ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಹೃದಯಭಾಗವನ್ನು ರೂಪಿಸಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ಸದಸ್ಯತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೆಸರುಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆ:
- ಬಾಜೈಟ್ (ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ನೀಲಿ)ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಘನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಫೆಡೋರಾ ಆಧಾರಿತ ಲಿನಕ್ಸ್ ವಿತರಣೆ. ಇದರ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಇದನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ "ಡಿಸ್ಟ್ರೋ" ಎಂದು ಕರೆಯದಿರಲು ಬಯಸಿದ್ದರೂ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಲೆನೊವೊ ಲೀಜನ್ ಗೋ ನಂತಹ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್ಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ.
- ಚಿಮೆರಾಓಎಸ್, "ಕನ್ಸೋಲ್" ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಲಿವಿಂಗ್ ರೂಮ್-ಶೈಲಿಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಬೂಟ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
- ನೋಬರಾ, ಫೆಡೋರಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದ್ದು, ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಸಂರಚನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಆಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳು, ಪ್ಯಾಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ.
- ಪ್ಲೇಟ್ರಾನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಪ್ಲೇಟ್ರಾನ್ ಓಎಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್, ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾದ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ.
- ಫೈರಾ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ಅಲ್ಟ್ರಾಮರೀನ್ನಂತಹ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವ ಇವರು, ಫೆಡೋರಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ.
- PikaOS, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಸ್ತಾವನೆ.
- ಶ್ಯಾಡೋಬ್ಲಿಪ್ ಮತ್ತು ASUS ಲಿನಕ್ಸ್, ASUS ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಉಪಕ್ರಮಗಳು, ಲಿನಕ್ಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ವಿವರಣೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, OGC ಒಳಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಠಿಣ ಕ್ರಮಾನುಗತವಿಲ್ಲ.ಗುಂಪಿನ ರಚನೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಮುಂದೆ ಬಂದ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಜೈಟ್ ಒಂದಾಗಿದ್ದರೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಸಮಾನತೆಯ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಒಬ್ಬ "ನಾಯಕ" ಇಲ್ಲದೆ ಮಾಡುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ.
ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶ: ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ವಿಘಟನೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು.
ಚರ್ಚಿಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು OGC ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿ ಲಿನಕ್ಸ್ವಿಘಟನೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿತರಣೆಯು ಕರ್ನಲ್ಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು, ಕಸ್ಟಮ್-ಪ್ಯಾಕೇಜಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು, ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು, ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ಚಕ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆದಿದೆ.
ಈ ವಿಧಾನವು ಅಂದರೆ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಪದೇ ಪದೇ ನಕಲು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟವು.ಒಂದು ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ವೀಲ್ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಮೂರನೆಯದು ಕೆಲವು ಬ್ಲೂಟೂತ್ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ... ಮತ್ತು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಸಾಧನಗಳು ಒಂದು ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ವಿವರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ.
OGC ಯ ಪ್ರತಿಪಾದಕರು ಮಾದರಿಯ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ: ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ ಕರ್ನಲ್, ಇನ್ಪುಟ್ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಸ್ಕೋಪ್ನಂತಹ ಅಗತ್ಯ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ, ನಂತರ ಆ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವ ವಿತರಣೆಗಳಿಗೆ ವಿತರಿಸಿ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗೆ ಮಾಡಿದ ಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇತರರಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯೋಜನೆಯು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು.
"OGC ಕರ್ನಲ್": ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಹೃದಯಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಹಂಚಿಕೆಯ ಪ್ರಯತ್ನ.
ಈ ಉಪಕ್ರಮದ ಒಂದು ಸ್ತಂಭವೆಂದರೆ ಯೋಜನೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಕರ್ನಲ್, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ "OGC ಕರ್ನಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿತರಣೆಯು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು, ಇತ್ತೀಚಿನ GPU ಗಳು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಿನಕ್ಸ್ ಕರ್ನಲ್ನ ತನ್ನದೇ ಆದ ಶಾಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬದಲು, ಆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೆಪೊಸಿಟರಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.
ಈ ವಿಧಾನದಿಂದ, ಗುರಿಯೆಂದರೆ ಸುರಕ್ಷಿತ ಬೂಟ್ ಬೆಂಬಲದಂತಹ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳುಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸುಧಾರಿತ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, ಅಥವಾ ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ಚಕ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಕರಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪ್ರತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಪದೇ ಪದೇ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಆ ಒಂದೇ ಕರ್ನಲ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿತರಣೆಗಳಿಂದ ಬಳಸಬಹುದು.
OGC ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಸಹ ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ "ಅಪ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮೊದಲು"ಇದರರ್ಥ OGC ಕರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಅಧಿಕೃತ ಲಿನಕ್ಸ್ ಕರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಸೇರ್ಪಡೆಗಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಆರಂಭದಿಂದಲೇ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಖ್ಯ ಯೋಜನೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಮುಚ್ಚಿದ ಶಾಖೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಗುರಿಯಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಇಡೀ ಸಮುದಾಯವು ಬಳಸುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕರ್ನಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್-ಆಧಾರಿತ ಸುಧಾರಣೆಗಳ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಸಾಮೂಹಿಕ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ: ಇನ್ಪುಟ್ಪ್ಲಂಬರ್
ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ Bazzite ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಗೋಚರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಬದಲಾವಣೆಯು ಇದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರಿಕರಗಳುಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಸಂಯೋಜಿತ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಫ್ಯಾನ್ ನಿರ್ವಹಣೆ, RGB ಲೈಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಟ್ರಿಗ್ಗರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯಂತಹ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು Bazzite ತನ್ನದೇ ಆದ HHD (ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಡೀಮನ್) ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿತ್ತು.
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶದೊಂದಿಗೆ, ಇದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆ HHD ತ್ಯಜಿಸಿ ಮತ್ತು InputPlumber ಗೆ ವಲಸೆ ಹೋಗಿಇದು ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್, ಚಿಮೆರಾಓಎಸ್, ನೊಬಾರಾ, ಪ್ಲೇಟ್ರಾನ್ ಗೇಮ್ಓಎಸ್, ಮಂಜಾರೊ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಆವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಚಿಯೋಸ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯಂತಹ ಇತರ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕೇಂದ್ರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಈಗಾಗಲೇ ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದ ಚೌಕಟ್ಟಾಗಿದೆ. ಈ ಕ್ರಮವು ಕೇವಲ ತಾಂತ್ರಿಕ ಬದಲಾವಣೆಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಲಿನಕ್ಸ್ ಪರಿಸರದೊಳಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಬದ್ಧತೆಯಾಗಿದೆ.
ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, HHD ಯೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಬಳಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಎಂಬುದು ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ ಸ್ಟೀಮ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿಯೇ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಂಯೋಜಿಸಿ (ಸ್ಟೀಮ್ UI) ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಕರಗಳು. RGB ಲೈಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಫ್ಯಾನ್ ನಿಯಂತ್ರಣದಂತಹ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಏಕರೂಪದ ಮೆನುಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗದ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗಾಗಿ, Bazzite ಬಳಕೆದಾರರು ಈಗಾಗಲೇ ತಿಳಿದಿರುವ ಆದರೆ InputPlumber ನಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸರಳ ದೃಶ್ಯ ಓವರ್ಲೇ ಅನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲೈಬ್ರರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಒತ್ತಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ. ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವಾಗ ಹಿಂದಿನ ಲೈಬ್ರರಿಗಳಲ್ಲಿಯೇ ಉಳಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ರೋಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಆವೃತ್ತಿ ಲಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅವರು ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಸಿಲುಕಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಸಹಕಾರ.
ಕರ್ನಲ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ಸಹ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ ಸ್ಟೀಮ್ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೊಟಾನ್ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗೇಮ್ಸ್ಕೋಪ್ನ ಹಂಚಿಕೆಯ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜಂಟಿ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಕನ್ಸೋಲ್ ತರಹದ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆ ಆಟದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲು ಅನೇಕ ವಿತರಣೆಗಳು ಬಳಸುವ ಸಂಯೋಜಕವಾಗಿದೆ.
ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ದೋಷ ಪರಿಹಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯೋಜನೆಯು ಆಟಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಬದಲು, ವಿತರಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಗ್ಲಿಚ್ಗಳಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮೇಣ ಕಡಿಮೆಯಾಗಬೇಕು.
ಬಾಜೈಟ್ ಕೂಡ ತನ್ನ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದೆ ವಾಲ್ವ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು OGC ಯೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ.ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳು ಒಂದೇ ಡಿಸ್ಟ್ರೋಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಾರದು, ಆದರೆ ಸಾಮೂಹಿಕ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಪ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಲಿನಕ್ಸ್ ಸಮುದಾಯದ ಉಳಿದವರನ್ನು ತಲುಪಬೇಕು ಎಂಬುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶ.
Bazzite ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಲಾಂಚರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ಗೆ ಬಾಜೈಟ್ನ ಪ್ರವೇಶವು ಕೇವಲ ಉದ್ದೇಶದ ಹೇಳಿಕೆಯಲ್ಲ; ಅದು ಬರುತ್ತದೆ ಅವರ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳುOGC ಕರ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಜೊತೆಗೆ HHD ಅನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ಪ್ಲಂಬರ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ತಂಡವು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ ಹೊಸ ಆಟದ ಲಾಂಚರ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು.
ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಚಳುವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ ಲುಟ್ರಿಸ್ಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಫೌಗಸ್ ಲಾಂಚರ್ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಹು ಅಂಗಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅನುಭವಿ ಸಾಧನವಾದ ಫೌಗಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. Bazzite ನ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಫೌಗಸ್ ಅನ್ನು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಲಾಂಚರ್ ಆಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಮಯ ನೀಡಲು ಕನಿಷ್ಠ ಆರು ತಿಂಗಳ ಸೂಚನೆ ನೀಡುವುದಾಗಿ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಈ ರೀತಿಯ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ OGC ಯಲ್ಲಿನ ಸಹಯೋಗವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿತರಣೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.ಕರ್ನಲ್, ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯೋಜನೆಯು ತನ್ನ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಯಾವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಾಧನವನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವಾಗ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಯಾವ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆ ಇನ್ನೂ ಪರಿಹಾರವಾಗಬೇಕಿದೆ.
ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ, ಒಂದೆರಡು ವಿಷಯಗಳು ನೆನಪಿಗೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವಾಲ್ವ್ ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ನ ಭಾಗವಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, OGC ವಿತರಣೆಗಳು ವಾಲ್ವ್ನ ಸಹಯೋಗದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್ OGC ಗಳಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಇನ್ನೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಮೋಸ ವಿರೋಧಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳದ್ದು: ಅವುಗಳನ್ನು ಕರ್ನಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದರೆ ಏನೂ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಷ್ಟೇ ಶಕ್ತಿಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಂದರೂ ಇದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.
ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್: ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಲಿನಕ್ಸ್ಗೆ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಹತ್ತಿರ
ನ ಸೃಷ್ಟಿ ಓಪನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲೆಕ್ಟಿವ್ ಇದು ಲಿನಕ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಳಗಿನ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ: ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಚದುರಿಸುವುದರಿಂದ ದೂರ ಸರಿದು ಬಹು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪದರದ ಕಡೆಗೆ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ. ಕರ್ನಲ್, ಇನ್ಪುಟ್ಪ್ಲಂಬರ್ ಇನ್ಪುಟ್, ಡ್ರೈವರ್ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಸ್ಕೋಪ್ನಂತಹ ಪರಿಕರಗಳ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕೆಯ ಪ್ರಯತ್ನಗಳೊಂದಿಗೆ, ವೇದಿಕೆಯು ಒಂದು ಸನ್ನಿವೇಶದ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಡಿಸ್ಟ್ರೋ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮೂಲ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಿಂತ ಅಭಿರುಚಿಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.ಸಹಯೋಗ ಮುಂದುವರಿದರೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಪ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮರುಗಳು ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಇಬ್ಬರೂ ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಅಥವಾ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾದ, ಸ್ಥಿರವಾದ ಮತ್ತು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾದ ಲಿನಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
